Habilidades en séptima generación
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Nuevas habilidades en séptima generación:
Acero Templado: Acero templado potencia los movimientos de tipo acero del usuario, multiplicando su potencia por 1,5.
Agrupamiento: Agrupamiento hace que Zygarde al 50% y Zygarde al 10% cambien a su forma completa cuando su salud baja por debajo del 50% de sus PS máximos.
Armadura Prisma: Mitiga el daño que le infligen los movimientos supereficaces.
Banco: Forma bancos con sus congéneres cuando tiene muchos PS, lo cual le otorga más fuerza. Cuando le quedan pocos PS, el banco se dispersa.
Batería: Potencia los movimientos especiales de los aliados.
Cola Surf: Cola surf dobla la velocidad del poseedor cuando hay activo en combate un campo eléctrico.
Cólera: Aumenta el ataque especial si los ataques del oponente reducen los PS a la mitad.
Coránima: Coránima aumenta un nivel el ataque especial del poseedor cada vez que otro Pokémon en el terreno de combate se debilita, incluyendo aliados.
Corrosión: Permite envenenar incluso a rivales de tipo Acero o Veneno.
Letargo Perenne: No despierta jamás de su profundo letargo e incluso ataca dormido.
Cuerpo Vivido: Cuerpo vívido impide que los oponentes usen contra el poseedor movimientos que tienen alta prioridad.
Disfraz: Permite eludir un único ataque valiéndose de tela que le cubre el cuerpo.
Electrogénesis: Crea un campo eléctrico al entrar en combate.
Ensañamiento: Ensañamiento hace que todos los movimientos del usuario causen un golpe crítico al objetivo, si este está envenenado.
Escudo Limitado: Rompe su coraza cuando sus PS se ven reducidos a la mitad y adopta una forma ofensiva.
Fimeza: Aumenta la defensa al recibir un ataque físico.
Fuerte Afecto: Al derrotar a un rival, los vínculos con su Entrenador se refuerzan se convierte en Greninja Ash. Su Shuriken de Agua también se ve potenciado.
Guardia Espectro: Reduce el daño sufrido si los PS están al máximo.
Guardia Metálica: Guardia metálica evita que bajen las estadísticas a causa de un movimiento del oponente.
Herbogénesis: Crea un campo de hierba cuando el Pokémon entra a combatir.
Hidrorrefuerzo: Aumenta mucho la Defensa si le alcanza un movimiento de tipo agua.
Huida: Abandona el terreno de combate cuando sus PS se ven reducidos a la mitad para evitar males mayores.
Nebulogénesis: Crea un campo de niebla cuando el Pokémon entra en combate.
Pareja de baile: Permite copiar inmediatamente cualquier movimiento de baile que haya usado otro Pokémon presente en combate.
Peluche: Peluche reduce a la mitad el daño recibido de ataques físicos, pero duplica el recibido de movimientos de tipo fuego.
Piel Eléctrica: Transforma los movimientos de tipo normal en tipo eléctrico.
Pompa: Reduce el daño que le provocan los movimientos de tipo Fuego e impide que sufra quemaduras.
Primer Auxilio: Primer auxilio aumenta en 3 la prioridad de movimientos curativos en combate.
Psicogénesis: Crea un campo psíquicoal entrar en combate.
Quitanieves: Quitanieves duplica la velocidad del poseedor en tormentas de granizo. También evita que el poseedor sea dañado por la misma.
Reacción Química: Reacción química hace que el poseedor adquiera la habilidad de un aliado que caiga debilitado durante el combate.
Receptor: Receptor hace que el poseedor adquiera la habilidad de un aliado que caiga debilitado durante el combate.
Regia presencia: Regia presencia impide que los oponentes usen contra el poseedor movimientos que tienen alta prioridad.
Remoto: Si un Pokémon con esta habilidad utiliza un movimiento de contacto, no se verá afectado por efectos causados por hacer contacto con otro Pokémon.
Retirada: Abandona el terreno de combate cuando sus PS se ven reducidos a la mitad para evitar males mayores.
Revés: Revés resta al Pokémon enemigo una cantidad de PS iguales a los que tenía el usuario antes de caer debilitado.
Rizos Rebeldes: Rizos rebeldes baja en un nivel la velocidad del oponente que golpee al poseedor con un movimiento de contacto.
Sistema Alfa: Cambia su tipo según el disco que lleva instalado.
Ultraimpulso: Si el Ultraente derrota a un rival en ese turno, aumenta su característica más fuerte.
Vigilante: Duplica el daño infligido a un Pokémon que se haya incorporado al combate mediante un cambio.
Voz Fluida: Voz fluida transforma todos los movimientos de sonido usados por el poseedor en tipo agua.